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TIL 107일차 - “나만의 길을 찾아가기 위한 첫걸음” 부트캠프가 끝난 지 벌써 3일이 지났다.그동안은 생각을 비우고 마음껏 쉬면서 게임도 실컷 했다.하지만 이제는 다시 나아가야 할 시점이라는 걸 느낀다.오늘은 앞으로의 방향을 어떻게 잡아야 할지 차분히 정리하는 시간을 가졌다.문제 상황 (Trouble)지금 내 앞에는 두 가지 과제가 있다.포트폴리오 정리그동안 쌓아온 TIL 100일 이상의 기록들,그리고 GitHub 커밋 히스토리 속에 남아 있는 내 발자취들.단순한 기록이 아니라, 그 안에서 내가 무엇을 배우고 어떤 문제를 풀어왔는지 정리해야 한다.문제는 이 작업이 단순히 ‘정리’에 그치면 안 되고, 나의 성장 과정을 보여주는 나만의 언어가 되어야 한다는 점이다.개인 프로젝트 진행최종 프로젝트 게임을 업그레이드할 것인지,아니면 완전히 새로운 프로젝트를 시작할.. 2025. 8. 18.
TIL 106일차 - “4개월의 끝, 그리고 가장 큰 박수” 오늘은 캠프의 모든 여정을 마무리하는 날이었다.최종 프로젝트 발표회, 전시회, 그리고 마지막 수료식까지…“이 시간이 진짜 올까?” 싶었던 순간이 결국 찾아왔다.아쉬움과 뿌듯함이 교차하는 하루였다.문제 상황 (Trouble)사실 오늘 하루를 맞이하기까지 지난 4개월은 결코 쉽지 않았다.매일같이 새로운 문제를 마주했고,기술적인 한계와 팀의 방향성을 잡아가는 과정에서 수많은 시행착오를 겪었다.그런데도 끝까지 팀워크를 유지하며 완주하는 게 가능할까 하는 의문이마지막 순간까지 마음 한켠에 남아 있었다.시도했던 것 (Attempt)발표 전까지는 최대한 긴장을 풀려고 했다.다행히 욱진님이 준비한 발표를 완벽하게 마쳐주셨고,그 덕분에 우린 마음 놓고 전시회 준비에 몰입할 수 있었다.지인들을 초대해 우리 게임을 직접 플.. 2025. 8. 15.
TIL 105일차 - “발표 전날, 다음 게임의 씨앗 뿌리기” 발표 전날이었지만, 이번 발표는 내가 맡지 않아서 마음이 한결 가벼웠다.그래서인지 오늘은 다음 프로젝트에 쓸만한 가벼운 기획을 정리하는 데 시간을 썼다.큰 방향을 잡는다기보다는, “이 정도면 바로 만들어볼 수 있겠다” 싶은 가벼운 구조 위주로 생각을 풀었다.문제 상황 (Trouble)막상 다음 프로젝트를 떠올리려니, 완성까지의 거리감이 큰 아이디어들이 먼저 떠올랐다.그대로 진행하면 지난 프로젝트처럼 기능 욕심이 불어나고, 결국 일정이 길어질 게 뻔했다.이번엔 그 흐름을 끊고, 정말 단기간에 완성할 수 있는 형태로 출발하고 싶었다.시도했던 것 (Attempt)이번엔 초반부터 규모를 줄이는 전략을 썼다.맵은 소규모, 몬스터 종류도 한정, 그리고 ScriptableObject 기반 데이터 구조를 먼저 설계해두.. 2025. 8. 14.
TIL 104일차 - 마지막 페이지를 덮으며 아침부터 차근차근 할 일들을 지워나갔다.먼저 전체 플레이 영상을 찍어 프로젝트의 전 과정을 담았고, 클리어 영상으로 엔딩까지 깔끔하게 기록했다.중간에는 최종 프로젝트를 하며 느꼈던 점들을 글로 남겼다. 막상 쓰고 나니, 그동안의 고민과 성취가 한 줄 한 줄에 묻어났다.또한 구글폼으로 받은 유저 피드백을 정리하면서, 우리가 만든 게임을 다른 사람의 눈으로 바라보는 경험도 했다.마지막으로 결과보고서 영상을 용량을 줄여 제출 준비까지 완료했다.문제 상황 (Trouble)영상 촬영과 편집 과정에서 용량이 너무 커지는 문제가 있었다.특히 결과보고서 영상은 제한 용량을 초과해서 그대로 제출할 수 없었다.시도했던 것 (Attempt)영상 인코딩 옵션을 조절하고, 해상도와 비트레이트를 적절히 낮췄다.불필요한 구간을 잘.. 2025. 8. 13.
TIL 103일차 - 수료를 앞두고, 다시 출발선에 서다 최종 프로젝트 제출 전, 게임의 밸런스를 조금이라도 더 다듬기 위해 하루 종일 테스트를 반복했다.의도와 체감이 맞지 않는 수치들을 잡아가면서, ‘이 정도면 플레이어가 무리 없이 즐기겠다’ 싶은 지점을 찾아갔다.문제 상황 (Trouble)처음 기획했던 버프·아이템 수치들이 실제 플레이에서는 과하거나 밋밋하게 느껴졌다.특히 버프 확률, 능력치 증가량, 가격 같은 요소는 숫자 하나만 달라져도 난이도 체감이 크게 바뀌는 부분이었다.테스트 때마다 “아, 이건 너무 세다” 혹은 “이건 쓰는 의미가 없다”는 피드백이 반복됐다.시도했던 것 (Attempt)버프 확률 조정: 낮은 등급 버프 확률을 50%→65%로 올리고, 높은 등급은 15%→5%로 낮춰서 변동 폭을 줄였다.아이템 수치·가격 변경:이동속도 증가 50% →.. 2025. 8. 12.
TIL 102일차 - 끝이자 시작, 마지막 주의 문턱에서 오늘은 캠프의 마지막 주였다.처음 시작할 땐 이 시간이 이렇게 빨리 올 거라고는 상상도 못했는데, 어느새 수료가 코앞이다.시간이 빠르게 흘렀다는 건 그만큼 몰입하고, 부딪히고, 배웠다는 뜻일지도 모르겠다.이제 남은 건 최종 프로젝트 발표.여기까지 달려온 길을 잘 마무리하고 나면, 곧바로 취업 준비라는 또 다른 마라톤이 기다리고 있다.문제 상황 (Trouble)마지막 주라는 게 실감나면서도, 한편으론 불안이 함께 따라왔다.여전히 부족한 실력, 아직 갈 길이 멀다는 자각.“이 정도로 괜찮을까?” 하는 생각이 계속 맴돌았다.시도했던 것 (Attempt)마음이 흔들릴 때마다, 지난 몇 달을 되돌아봤다.처음엔 기초 문법도 버거웠던 내가, 이제는 팀 프로젝트를 이끌고, 복잡한 기능을 구현하고,구조를 고민할 수 있는.. 2025. 8. 11.
TIL 101일차 - "설정창·상점·전투·버프 SFX 사운드 전면 적용" 오늘은 설정창, 상점, 전투, 버프, 심지어 마을 귀환 시 BGM까지…오늘의 목표는 ‘게임 속 모든 피드백을 사운드로 완성하는 것’이었다.특히 버튼과 UI는 사운드가 없으면 밋밋하게 느껴지는 영역이라, 클릭/호버 효과음을 전반적으로 적용했다.그리고 무기 휘두르기, 트레이닝 더미 피격, 버프 분수, 영혼 흡수 등 주요 액션에도 전용 사운드를 붙였다.문제 상황 (Trouble)설정창단순히 열고 닫는 UI였지만, 연출감이 부족했다.열었을 때 게임이 계속 흘러가 버려, 집중도가 떨어졌다.상점 UI클릭 시 시각적 변화만 있고, 손맛이 부족했다.호버 시에도 아무런 반응이 없어 몰입감이 깨졌다.전투/액션기존 무기 사운드가 장비의 무게감과 맞지 않았다.더미나 버프 오브젝트 같은 상호작용 대상의 피드백이 약했다.시도했던.. 2025. 8. 8.
TIL 100일차 - 씬 전환 & 상호작용 UI 버그 수정, 그리고 100일의 기록 오늘은 TIL을 쓴 지 정확히 100일째 되는 날이다.돌이켜보면 그동안 참 많은 시스템을 만들었고, 수많은 오류와 마주했으며,그보다 더 많은 성장을 스스로에게 안겨줬던 시간들이었다.오늘은 어떤 하루였는지미드제니로 컷신을 만들려 했지만, 결국 원하는 연출을 구현해내지는 못했다.이전부터 구상해왔던 연출 흐름을 이미지로 풀어내고 싶었지만,원하는 만큼의 몰입감이나 캐릭터 감정선이 잘 담기지 않았다.하지만 그 과정에서도 멈추지 않고, 테스트를 돌리며 버그들을 하나하나 잡아냈다.결국 컷신 하나 만들지 못했어도, 게임 전체의 완성도는 높아졌다는 것,그게 오늘 내가 느낀 가장 큰 수확이었다.문제 상황 (Trouble)컷신 이미지 생성 실패 (미드제니 결과물이 의도와 어긋남)플레이 테스트 중 예상치 못한 오류 다수 발생.. 2025. 8. 7.
TIL 99일차 - "미드저니는 스타일을 기억하지 못한다 – 컷신 통일성의 한계" 버그를 잡다 보면, 게임이란 게 얼마나 많은 ‘보이지 않는 끈’으로 엮여 있는지 새삼 느끼게 된다.오늘은 마을과 전투 구간을 오가며, 의도하지 않은 흐름을 만들어내는 오류들을 하나씩 찾아 정리하는 데 집중했다.문제 상황 (Trouble)1. 스킨 상점에서 무기 상점이 열리는 문제겉으론 UI만 잘못 뜨는 듯 보였지만, 실제로는 OpenUI 호출 시점의 상점 타입 데이터가 꼬여 있었다.스킨 상점 버튼을 눌렀는데 무기 상점이 열리는 건, 그만큼 상점 구분 구조가 불안정하다는 뜻이기도 하다.2. SetItemInfo()에서 NullReferenceException 발생이름만 보면 단순한 UI 설정 함수지만, 실제 구매 흐름 중 호출되며어떤 상황에서는 연결된 데이터가 null인 채로 실행되는 일이 있었다.Town.. 2025. 8. 6.
TIL 98일차 - 카메라 경계 정비 & 사운드 몰입감 강화 오늘은 마을 씬의 카메라 경계 설정 문제를 정비하고,게임 전반에 걸친 사운드 연출 기능을 대거 추가한 날이었다.겉보기엔 단순한 설정이나 효과음 하나 같아 보여도,그 하나하나가 플레이어의 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 생각하며 작업했다.마을 씬 카메라 컨파인 조정이전까지의 마을은 시야가 자유로웠다.자유롭다는 건 때로 무책임하다는 뜻이기도 했다.플레이어가 맵 경계에 서면, 카메라는 갑자기 툭 하고 움직였고그 순간 몰입의 끈도 같이 끊겨버렸다.그래서 오늘은 그 연결고리를 다시 묶는 작업을 했다.CompositeCollider2D에 PhysicsMaterial2D 적용CinemachineConfiner2D의 OffsetDistance를 조정카메라 Damping 값을 0.5 → 2.5으로 상승시켜 자연스러운 감속.. 2025. 8. 5.
TIL 97일차 - TownScene 카메라 제한 기능 구현 및 Confiner 자동 설정 적용 오늘은 마을 씬에 카메라 이동을 제한하는 구조를 본격적으로 적용하고,그와 관련된 타일맵 콜라이더와 오브젝트 프리팹 정리를 함께 진행했다.한참을 게임 안에 머물러도 여전히 허공처럼 느껴졌던 마을이,비로소 ‘경계가 있는 공간’으로 완성되어 가는 느낌이었다.문제 상황 (Trouble)이전까지는 카메라가 너무 자유로웠다.플레이어가 마을 밖으로 걸어나가도 시야가 끝없이 따라가버리는 상황.물론 물리적으로 나갈 순 없었지만, 시야 자체에 제한이 없다는 건 몰입감을 크게 해쳤다.특히 로그라이크처럼 반복해서 돌아오게 되는 공간이라면,씬의 테두리가 시각적으로 명확하게 드러날 필요가 있었다.시도했던 것 (Attempt)우선 마을 타일맵에 카메라 제한 전용 콜라이더를 추가했다.그리고 플레이어가 생성된 이후, 해당 콜라이더를 .. 2025. 8. 4.
TIL 96일차 - NPC 대사 + 퀘스트 연동 구조 통합 리팩토링 오늘은 마을에 경비병 NPC를 본격적으로 배치하고, 그와 관련된 대화 데이터와 퀘스트 등록 구조까지 정비한 날이었다.겉보기에 단순한 등장처럼 보일 수 있지만, 이 작은 NPC 하나에 담긴 흐름과 구조를 정리하면서 ‘살아있는 마을’이란 게 어떤 건지를 더 깊이 느끼게 되었다.문제 상황 (Trouble)처음엔 그냥 NPC를 배치하고 대사만 넣으면 되는 줄 알았다.하지만 막상 작업에 들어가니, 프리팹 네이밍부터 대사 ScriptableObject 연결, 퀘스트 UI 출력 방식, 그리고 퀘스트 자동 등록까지, 정말 많은 부분이 엮여 있었다.특히 퀘스트가 순차적으로 이어지는 구조를 만들어야 해서, 기존의 단순 등록 방식으론 부족했다.시도했던 것 (Attempt)먼저 Idle 이미지를 추가하고, 프리팹 이름을 정리.. 2025. 8. 1.