TIL 102일차 - 끝이자 시작, 마지막 주의 문턱에서
오늘은 캠프의 마지막 주였다.처음 시작할 땐 이 시간이 이렇게 빨리 올 거라고는 상상도 못했는데, 어느새 수료가 코앞이다.시간이 빠르게 흘렀다는 건 그만큼 몰입하고, 부딪히고, 배웠다는 뜻일지도 모르겠다.이제 남은 건 최종 프로젝트 발표.여기까지 달려온 길을 잘 마무리하고 나면, 곧바로 취업 준비라는 또 다른 마라톤이 기다리고 있다.문제 상황 (Trouble)마지막 주라는 게 실감나면서도, 한편으론 불안이 함께 따라왔다.여전히 부족한 실력, 아직 갈 길이 멀다는 자각.“이 정도로 괜찮을까?” 하는 생각이 계속 맴돌았다.시도했던 것 (Attempt)마음이 흔들릴 때마다, 지난 몇 달을 되돌아봤다.처음엔 기초 문법도 버거웠던 내가, 이제는 팀 프로젝트를 이끌고, 복잡한 기능을 구현하고,구조를 고민할 수 있는..
2025. 8. 11.
TIL 101일차 - "설정창·상점·전투·버프 SFX 사운드 전면 적용"
오늘은 설정창, 상점, 전투, 버프, 심지어 마을 귀환 시 BGM까지…오늘의 목표는 ‘게임 속 모든 피드백을 사운드로 완성하는 것’이었다.특히 버튼과 UI는 사운드가 없으면 밋밋하게 느껴지는 영역이라, 클릭/호버 효과음을 전반적으로 적용했다.그리고 무기 휘두르기, 트레이닝 더미 피격, 버프 분수, 영혼 흡수 등 주요 액션에도 전용 사운드를 붙였다.문제 상황 (Trouble)설정창단순히 열고 닫는 UI였지만, 연출감이 부족했다.열었을 때 게임이 계속 흘러가 버려, 집중도가 떨어졌다.상점 UI클릭 시 시각적 변화만 있고, 손맛이 부족했다.호버 시에도 아무런 반응이 없어 몰입감이 깨졌다.전투/액션기존 무기 사운드가 장비의 무게감과 맞지 않았다.더미나 버프 오브젝트 같은 상호작용 대상의 피드백이 약했다.시도했던..
2025. 8. 8.